Ми у Тіе, в околиці Парижа. Учні цього коледжу беруть участь в європейському проекті, націленому на розробку навчальної відеогри.
Мета програми - дозволити дітям вчитись у розважальний спосіб. Ну а для викладачів це є зарево нового навчального методу. Гра ще перебуває на стадії експерименту. Аби отримати право на життя, відеозабавка повинна пройти 18 тестових сеансів, як ось цей, котрі допоможуть адаптувати її найкращим чином до потреб освіти.
Тіфен Ляльонд (голова затверджувальної комісії проекту Elektra): “Проект Elektra має на меті в першу чергу розробити методологію навчальної гри. Згодом, її можна було б пристосувати до будь-якої дисципліни - до мови, до математики, до історії“.
Данієль Шварц (координатор проекту Elektra): “Якщо подивитись на ХХІ століття, то можна передбачити, що відеоігри будуть одним з найбільших успіхів сфери дозвілля“.
Данієль Шварц (координатор проекту Elektra): “Замість того, щоб гніватись через те, скільки часу проводять діти, школярі та студенти за іграми, ми вирішили зрозуміти, в чому полягає їхній успіх. Зокрема, було проаналізовано фактори, які мотивують гравців. Грубо кажучи, ми скрупульозно виокремили причини, які стоять за успіхом цих відеозабавок. Таким чином, ми виявили кілька "магічних рецептів", так би мовити, комп'ютерних ігор. Тепер ми шукаємо спосіб застосувати їх у навчанні“.
Що ж вивчають ці діти за допомогою гри Elektra? Принципи фізики. Наприклад, як поширюється світло, утворюється тінь. Інтерес до цієї дисципліни пояснюється тим, що її викладають в однаковий спосіб в Австрії, Бельгії, Німеччині та Франції.
Серце проекту Elektra - команда пошуковців, розташованих в Кельні. В цій Лабораторії, яка спеціалізується на "схрещуванні" віртуального та реального світів, розробники відеоігор працюють пліч-о-пліч з представниками освіти. Разом вони створюють навчальні програми на базі пригодницьких ігор.
Дія гри відбувається в 2026р., у рік наступного сонячного затемнення в Європі.
Данієль Шварц (координатор проекту Elektra): “Гравець слідує сюжетній лінії, уособлюючи головного героя. Це пригодницька історія з елементами інтриги та напруги, як в "Коді да Вінчі". Окрім того, існує мотивація розгадувати таємниці. Завдяки цьому учні вивчають різні речі“.
Можна сказати, що ми вигадали скоріше переконливих персонажів, як Галілео, дух якого приходить на поміч гравцеві. Суть цього полягає у створенні правдоподібної та переконливої атмосфери.
В процесі розробки гри команда Університету австрійського міста Грац протестувала, які типи характерів найбільше викликатимуть ентузіазм в тінейджерів та стимулюватимуть їх продовжувати бавитись, а відтак й навчатись. Їм треба було вирішити, як повинен виглядати ключовий персонаж Галілео. Мультяшно чи реалістично? Чи його лице має бути дружнім чи похмурим?
Виявилось, що цільова група надає перевагу реалістичним образам. Інші ж аспекти залежать від індивідуальності гравця. Однак пошуковці зайшли значно далі у своїх дослідженнях. Вони прагнули дізнатись, що власне відбувається у мозку гравців. Відтак, експерти з Центру передової візуалізації в німецькому Магдебурзі проаналізували людські реакції на відеоролики з мультиплікаційними та реалістичними персонажами, які говорять позитивні та негативні слова, як з лицевою експресією, так і без неї. З'ясувалось, що емоційні обличчя стимулювали додаткову частину мозку. Відповідно, такий спосіб подачі інформації допомагає школярам ефективніше пригадувати засвоєне. Сприяє цьому і хороша інтонація.
Данієль Шварц (координатор проекту Elektra): “Цікавим у нейронаукових експериментах нашого проекту є те, що ми намагаємося зрозуміти, чи цей новий тип навчальної відеогри, в якій ви занурюєтесь у тривимірне середовище та стикаєтесь із перешкодами на шляху, чи цей новий спосіб навчання спричиняє більш тривалі результати у порівнянні з традиційними інструментами, як то підручники чи дошка з крейдою“.
Після експерименту розробники збирають цінні відгуки школярів про новинку, щоб налаштувати її та зробити кращою перед наступним етапом тестів.
Тіфен Ляльонд (голова затверджувальної комісії проекту Elektra): “Учні особливо полюбляють мати справу з практичними речами і бавитись в експерименти, зокрема фізичні. І вони справді дуже живо реагують, адже гра є інтерактивною. Якщо школярі, наприклад, помиляються, то не можуть втримати емоцій. Усі реакції справжні, бо діти просто-таки поглинуті грою“.
Найменше учням подобається, коли є багато усіляких пояснень, іншими словами вони люблять одразу приступати до суті справи. Наразі невідомо, чи фінальну версію Elektra комерціалізують. Однак міжгалузевий підхід цього проекту демонструє, що немало чому можна навчитись завдяки веселій та захопливій грі.
Також в розділі:
|